Tuesday 11 December 2012

TUGAS E-COMMERCE

TUGAS E-COMMERCE
Oleh :
NAMA        : JAYARI
NIM            : 10540040
KELSA        : SI/B

A.    KARAKTERISTIK EKONOMI DIGITAL       (Sumber : http://dosen.narotama.ac.id)
Dewasa ini, semakin berkembang bisnis atau transaksi perdagangan yang memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi antar perusahaan ataupun antar individu. Banyak perusahaan-perusahaan baru maupun lama yang terjun ke dalam format bisnis elektronik e-business dan e-commerce. Untuk dapat bertahan dan memenangkan persaingan dalam ekonomi digital, para pemain perlu memahami karakteristik dari konsep yang menjadi landasan karena sangat berbeda dengan ekonomi klasik yang selama ini dikenal.
Tidak jarang bahwa perusahaan harus melakukan transformasi bisnis agar dapat secara optimal bermain di dalam arena ekonomi digital. Hal ini disebabkan karena untuk mengimplementasikannya, diperlukan model bisnis yang sama sekali baru. Bagi perusahaan baru (start-up company), untuk terjun ke
bisnis ini biasanya lebih mudah dibandingkan dengan perusahaan yang telah lama berdiri. Statistik menunjukkan bahwa sebagian besar perusahaan lama yang ingin memanfaatkan keberadaan ekonomi digital harus mengadakan perubahan mendasar pada proses bisnisnya secara radikal (business process reengineering).
Don Tapscott menemukan dua belas karakteristik penting dari ekonomi digital yang harus diketahui dan dipahami oleh para praktisi manajamen, yaitu: Knowledge, Digitazion, Virtualization, Molecularization, Internetworking, Disintermediation, Convergence, Innoavation, Prosumption, Immediacy, Globlization, dan Discordance. Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing aspek terkait (Tapscott, 1996).

1.    Knowledge
Jika di dalam ekonomi klasik tanah, gedung, buruh, dan uang merupakan faktor-faktor produksi penting, maka di dalam ekonomi digital, knowledge atau pengetahuan merupakan jenis sumber daya terpenting yang harus dimiliki organisasi. Mengingat bahwa pengetahuan melekat pada otak manusia, maka factor intelegensia dari sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan merupakan penentu sukses tidaknya organisasi tersebut dalam mencapai obyektifnya.

Pengetahuan kolektif inilah yang merupakan value dari perusahaan dalam proses penciptaan produk dan jasa. Di samping itu, kemjuan teknologi telah mampu menciptakan berbagai produk kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang pada dasarnya mampu membantu manajemen dan staf perusahaan untuk meningkatkan kemampuan intelegensianya (knowledge leveraging). Contoh produk perangkat lunak dan perangkat keras yang dapat menjadi sistem penunjang pengambilan keputusan adalah decision support system dan expert system. Konsep knowledge management akan menjadi kunci keberhasilan sebuah perusahaan di era ini.

2.    Digitization
Digitazion merupakan suatu proses transformasi informasi dari berbagai bentuk menjadi format digit “0” dan “1” (bilangan berbasis dua). Walaupun konsep tersebut sekilas nampak sederhana, namun keberadaannya telah menghasilkan suatu terobosan dan perubahan besar di dalam dunia transaksi bisnis. Lihatlah bagaimana bentuk gambar dua dimensi seperti lukisan dan foto telah dapat direpresentasikan ke dalam format kumpulan bit sehingga dapat dengan mudah disimpan dan dipertukarkan melalui media elektronik.
Hal ini tentu saja telah dapat meningkatkan efisiensi perusahaan karena mengurangi biaya-biaya terkait dengan proses pembuatan, penyimpanan, dan pertukaran media tersebut. Bahkan teknologi terakhir telah dapat melakukan konversi format analog video dan audio ke dalam format digital. Kemajuan teknologi telekomunikasi yang memungkinkan manusia untuk saling bertukar informasi secara cepat melalui email ke seluruh penjuru dunia semakin memudahkan proses pengiriman dan pertukaran seluruh jenis informasi yang dapat di-digitasi.
Dengan kata lain, jika produk dan jasa yang ditawarkan dapat direpresentasikan dalam bentuk digital, maka perusahaan dapat dengan mudah dan murah menawarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia. Electronic publishing, virtual book store, internet banking, dan telemedicine merupakan contoh berbagai produk dan jasa yang dapat ditawarkan di internet.

3.    Virtualization
Berbeda dengan menjalankan bisnis di dunia nyata dimana membutuhkan aset-aset fisik semacam gedung dan alat-alat produksi, di dunia maya dikenal istilah virtualiasasi yang memungkinkan seseorang untuk memulai bisnisnya dengan perangkat sederhana dan dapat menjangkau seluruh calon pelanggan di dunia. Di dalam dunia maya, seorang pelanggan hanya berhadapan dengan sebuah situs internet sebagai sebuah perusahaan (business to consumer), demikian pula relasi antara berbagai perusahaan yang ingin saling bekerja sama (business to business).
Dalam menjalin hubungan ini, proses yang terjadi lebih pada transaksi adalah pertukaran data dan informasi secara virtual, tanpa kehadiran fisik antara pihak-pihak atau individu yang melakukan transaksi. Dengan kata lain, bisnis dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja selama 24 jam per-hari dan 7 hari seminggu secara on-line dan real time.

4.    Molecularization
Organisasi yang akan bertahan dalam era ekonomi digital adalah yang berhasil menerapkan bentuk molekul. Bentuk molekul merupakan suatu sistem dimana organisasi dapat dengan mudah beradaptasi dengan setiap perubahan dinamis yang terjadi di lingkungan sekitar perusahaan. Seperti diketahui, pada     masa ini mayoritas organisasi dikelola dengan menggunakan konsep struktur hirarkis atau yang lebih maju lagi struktur matriks. Kedua konsep ini sangat rentan terhadap perubahan sehingga akan memperlambat gerak perusahaan dalam menyesuaikan diri dengan perkembangan pasar. Satu hal yang harus diingat adalah bahwa terjun ke dunia maya berarti berhadapan head-to-head dengan perusahaan-perusahaan di seluruh dunia. Perilaku mereka setiap hari akan sangat mempengaruhi struktur pasar dan industri terkait yang seringkali akan merubah berbagai kondisi. Hal ini tentu saja merupakan manifestasi dari persaingan bebas dan ketat yang terjadi disamping merupakan strategi untuk memenangkan rivalitas. Dengan kata lain, perubahan merupakan proses wajar yang harus dilakukan oleh perusahaan.
Charles Darwin mengatakan bahwa bangsa yang akan bertahan bukanlah yang paling besar atau paling kuat, melainkan yang paling mampu beradaptasi dengan perubahan.

5.    Internetworking
Tidak ada perusahaan yang dapat bekerja sendiri tanpa menjalin kerja sama dengan pihak-pihak lain, demikian salah satu prasyarat untuk dapat berhasil di dunia maya. Berdasarkan model bisnis yang dipilih, perusahaan terkait harus menentukan aktivitas inti-nya (core activity) dan menjalin kerja sama dengan institusi lain untuk membantu melaksanakan proses-proses penunjang (supporting activities). Contoh dari pihak-pihak yang umum dijadikan sebagai rekanan adalah vendor teknologi, content partners, merchants, pemasok (supplier), dan lain sebagainya. Konsep bisnis yang ingin menguasai sumber daya sendiri dari hulu ke hilir tidak akan bertahan lama di dalam ekonomi digital.

6.    Disintermediation
Ciri khas lain dari arena ekonomi digital adalah kecenderungan berkurangnya mediator (broker) sebagai perantara terjadinya transaksi antara pemasok dan pelanggan. Contohnya mediator-mediator dalam aktivitas ekonomi adalah wholesalers, retailers, broadcasters, record companies, dan lain sebagainya. Perusahaan-perusahaan klasik yang menggantungkan diri sebagai mediator dengan sendirinya terpaksa harus gulung tikar dengan adanya bisnis internet. Pasar bebas memungkinkan terjadinya transaksi antar individu tanpa harus melibatkan pihak-pihak lain.

7.    Convergence
Kunci sukses perusahaan dalam bisnis internet terletak pada tingkat kemampuan dan kualitas perusahaan dalam mengkonvergensikan tiga sektor industri, yaitu: computing, communications, dan content. Komputer yang merupakan inti dari industri computing merupakan pusat syaraf pengolahan data dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan transaksi usaha. Adapun produk industri communications yang paling relevan adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi sebagai pipa penyaluran data dan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya. Persaingan sesungguhnya terletak pada industri content yang merupakan jenis pelayanan atau jasa yang ditawarkan sebuah perusahaan kepada pasar di dunia maya.
Ketiga hal di atas merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki dan dikuasai pemakainnya untuk dapat berhasil menjalankan bisnis secara sukses.

8.    Innovation’
Aktivitas di internet adalah bisnis 24 jam, bukan 8 jam seperti layaknya perusahaan-perusahaan di dunia nyata. Keunggulan kompetitif (competitive advantage) sangat sulit dipertahankan mengingat apa yang dilakukan seseorang atau perusahaan internet lain sangat mudah untuk ditiru. Oleh karena itulah inovasi secara cepat dan terus-menerus dibutuhkan agar sebuah perusahaan dapat bertahan. Manajemen perusahaan harus mampu menemukan cara agar para pemain kunci di dalam organisasi (manajemen dan staf) dapat selalu berinovasi seperti layaknya perusahaan-perusahaan di Silicon Valley. Konsep learning organization patut untuk dipertimbangkan dan diimplementasikan di dalam perusahaan.

9.    Prosumption
Di dalam ekonomi digital batasan antara konsumen dan produsen yang selama ini terlihat jelas menjadi kabur. Hampir semua konsumen teknologi informasi dapat dengan mudah menjadi produsen yang siap menawarkan produk dan jasanya kepada masyarakat dan komunitas bisnis. Contohnya adalah seseorang yang harus membayar 5 dolar US untuk mendapatkan akses ke dalam sebuah sistem mailing list. Kemudian yang bersangkutan membuat sebuah komunitas mailing list dimana setiap anggotanya harus membayar 1 dolar US kepadanya. Dalam waktu singkat yang bersangkutan telah dapat memperoleh untung dari usaha kecil tersebut. Dalam konteks ini, individu yang bersangkutan dikategorikan sebagai prosumer.

10.    Immediacy
Di dunia maya, pelanggan dihadapkan pada beragam perusahaan yang menawarkan produk atau jasa yang sama. Dalam memilih perusahaan, mereka hanya menggunakan tiga kriteria utama. Secara prinsip mereka akan mengadakan transaksi dengan perusahaan yang menawarkan produk atau jasanya secara cheaper, better, dan faster dibandingkan dengan perusahaan sejenis. Mengingat bahwa switching cost di internet sangat mudah dan murah, maka pelanggan akan terus menerus mencari perusahaan yang paling memberikan benefit tertinggi baginya. Melihat hal inilah maka perusahaan harus selalu peka terhadap berbagai kebutuhan pelanggan yang membutuhkan kepuasan pelayanan tertentu.

11.    Globalization
Esensi dari globalisasi adalah runtuhnya batas-batas ruang dan waktu (time and space). Pengetahuan atau knowledge sebagai sumber daya utama, tidak mengenal batasan geografis sehingga keberadaan entitas negara menjadi kurang relevan di dalam menjalankan konteks bisnis di dunia maya. Seorang kapitalis murni akan cenderung untuk melakukan bisnisnya dari sebuah tempat yang murah dan nyaman, menjual produk dan jasanya kepada masyarakat yang kaya, dan hasil keuntungannya akan ditransfer dan disimpan di bank yang paling aman dan memberikan bunga terbesar. Segmentasi market yang selama ini sering dilakukan berdasarkan batas-batas waktu dan ruang pun harus didefnisikan kembali mengingat bahwa seluruh masyarakat telah menjadi satu di dalam dunia maya, baik komunitas produsen maupun konsumen.

12.    Discordance
Ciri khas terakhir dalam ekonomi digital adalah terjadinya fenomena perubahan struktur sosial dan budaya sebagai dampak konsekuensi logis terjadinya perubahan sejumlah paradigma terkait dengan kehidupan sehari-hari. Semakin ringkasnya organisasi akan menyebabkan terjadinya pengangguran dimana-mana, mata pencaharian para mediator (brokers) menjadi hilang, para pekerja menjadi workoholic karena persaingan yang sangat ketat, pengaruh budaya barat sulit untuk dicegah karena dapat diakses bebas oleh siapa saja melalui internet, dan lain sebagainya merupakan contoh fenomena yang terjadi di era ekonomi digital. Ketidaksiapan sebuah organisasi dalam menghadapi segala kemungkinan dampak negatif yang timbul akan berakibat buruk (bumerang) bagi kelangsungan hidup perusahaan.

B.    MEMULAI DAN MENGEMBANGKAN BISNIS DI DUNIA MAYA
( Sumber : http://dosen.narotama.ac.id)
Keputusan menyelenggarakan bisnis baru di internet dapat berasal dari berbagai macam alasan, mulai dari ingin memanfaatkan peluang yang ada, mencari keuntungan sebanyak-banyaknya secara cepat, sampai dengan hanya sekedar iseng belaka, atau latah seperti yang umum terjadi di Indonesia (Ghosh, 1998).
Terlepas dari latar belakang beragam tersebut, untuk dapat berhasil memulai dan mengembangkan suatu aktivitas yang baik sehingga tercapai obyektif yang diinginkan, para pelaku atau praktisi bisnis harus memahami karakteristik arena terlebih dahulu, yang oleh sebagian pakar diistIlahkan sebagai ekonomi digital (Evans, 1997).  Memahami ekonomi digital sebagai lingkungan makro dari bisnis di dunia maya (dimana internet merupakan medium utama dalam berinteraksi) tidak semudah membaca sebuah konsep atau teori dari bermacam-macam referensi, tetapi lebih jauh merupakan suatu tantangan untuk merubah pola pikir konvensional yang selama ini telah melekat di pikiran masing-masing orang.
Secara gamblang Don Tapscott mendefinisikan dua belas karakteristik mendasar dari ekonomi digital yang pada prinsipnya memperlihatkan terjadinya dua belas pergeseran prinsip dan paradigma dalam ilmu ekonomi (Tapscott, 1996). Kedua belas aspek tersebut telah dibahas pada pembahaswan karakteristik ekonomi digital.

a.    Langkah Awal
Memutuskan untuk memulai sebuah aktivitas baru biasanya terjadi karena adanya suatu ide, baik hasil permenungan individual maupun kelompok (Indrajit, 2000). Ide ini kemudian berkembang menjadi sebuah niat untuk melakukan sebuah proses penciptaan produk atau jasa yang siap ditawarkan kepada masyarakat (bisnis). Secara informal, pada tahap awal ini ada baiknya kelayakan ide tersebut diuji melalui beragam cara seperti melalui diskusi, berbagi pengalaman, analisa studi kasus, benchmarking, dan lain sebagainya. Ide yang buruk akan gugur dengan sendirinya karena kurangnya dukungan, sementara ide yang dianggap layak untuk ditindaklanjuti, akan berkembang secara natural (Rayport, 1994).
Jika individu atau kelompok tersebut menganggap bahwa ide yang ada sangat menarik untuk diimplementasikan dalam bentuk bisnis di dunia maya, langkah selanjutnya adalah menentukan target bisnis yang ingin dicapai. Yang dimaksud dengan target bisnis di sini adalah obyektif - biasanya dalam bentuk target kekayaan finansial (wealth) - yang ingin dicapai dalam jangka waktu tertentu. Visi dan misi bisnis yang di dalam alam ekonomi konvensional menjadi kerangka utama dalam menentukan obyektif usaha biasanya akan terlebur di dalam target ini. Harap diperhatikan bahwa tidak sedikit dari mereka yang terjun ke dunia maya adalah untuk mencari keuntungan sebanyak-banyaknya dalam waktu singkat (hit-andrun) sehingga terkadang bagi mereka, visi dan misi bisnis menjadi tidak relevan untuk jangka waktu pendek tersebut.
Langkah selanjutnya adalah menentukan model bisnis yang sesuai dan “workable” agar obyektif yang telah ditentukan tersebut dapat tercapai (Rayport, 1995). Tahapan ini sangatlah penting mengingat model bisnis merupakan segalanya bagi kelangsungan hidup perusahaan. Di dalam bisnis model ini yang paling penting diutamakan adalah bagaimana perusahaan yang bersangkutan dapat hidup paling tidak sampai obyektif yang diinginkan tercapai. Menyangkut permasalahan bisnis model ini adalah penentuan proses rantai nilai (virtual value chain), jenis produk dan jasa yang ditawarkan, target market dan konsumen, dan tentu saja yang terpenting adalah bagaimana profit atau keuntungan bisnis dapat dicapai (revenue generator). Model bisnis ini merupakan keunggulan kompetitif perusahaan sehingga harus benar-benar dipikirkan secara masak-masak dan disimulasikan kemungkinan impelementasinya. Harap di-perhatikan bahwa di dalam dunia maya, mempertahankan keunggulan kompetitif tersebut sangatlah sulit karena karakteristiknya yang mudah untuk ditiru para pesaing dalam waktu yang relatif singkat.

b.    Mencari Sumber Daya
Setelah yakin dengan kehandalan model bisnis yang ada, barulah langkah selanjutnya menentukan sumber daya-sumber daya yang dibutuhkan serta mencarinya. Paling tidak ada tiga sumber daya inti, yaitu finansial, manusia, dan teknologi. Menentukan sumber daya yang diinginkan sangatlah mudah, namun untuk mencari yang sesuai kebutuhan merupakan tantangan tersendiri di Indonesia. Sumber finansial sangat sulit kalau tidak dapat dikatakan mustahil jika ingin didapatkan dari bank. Karena selain industri perbankan dalam keadaan terpuruk, di dalam dunia maya tidak dikenal keberadaan aset fisik sebagai kolateral, yang ada adalah aset digital. Mencari pinjaman uang dalam bentuk ekuitas juga cukup sulit karena belum terujinya bisnis model yang ditawarkan merupakan resiko yang dianggap besar bagi pemilik dana. Pada akhirnya modal venture (ventura capital) merupakan sumber dana utama yang diharapkan dapat membiayai ide bisnis yang ada. Untuk mencari mereka tidaklah sulit, karena selain terdapat lokasi-lokasi strategis tempat mereka berkumpul (yang paling banyak adalah di Amerika), tidak sedikit dari mereka yang sering berkeliaran di seminar-seminar internasional untuk mencari ide-ide segar.
Walaupun ribuan ide baru berkembang setiap harinya, mereka tetap mencari peluang-peluang baru, apalagi mereka terkena sindrom “do not want to miss another Yahoo!”. Tantangan tersulit adalah meyakinkan mereka sehingga yang bersangkutan setuju untuk memodali bisnis yang direncanakan. Tentu saja setiap pemberi modal memiliki karakteristik yang berbeda, mulai dari yang konvensional (dimana mereka membutuhkan dokumen “business plan” yang jelas) sampai dengan yang hanya bermodal percaya saja. Strategi investasi pun merupakan permasalahan tersendiri mengingat bisnis di dunia maya biasanya membutuhkan injeksi dana yang tidak hanya sekali. Rencana “exit strategy” juga merupakan hal yang biasanya mereka tanyakan untuk melihat seberapa bernilai keuntungan bisnis yang ditawarkan
Untuk sumber daya teknologi, pilihannya cukup luas karena secara prinsip infrastruktur dan aplikasi yang dibutuhkan dapat diperoleh dari belahan bumi mana saja (Indrajit, 2000). Secara prinsip tentu saja infrastruktur teknologi informasi yang akan dipilih adalah yang lebih murah, lebih baik, dan lebih cepat (cheaper, better, and faster). Tidak sedikit dari mereka yang memilih untuk melakukan “hosting” aplikasinya atau memilih pusat pengolahan teknologinya di luar negeri karena buruknya kualitas teknologi dan pelayanan yang ada di tanah air, belum lagi karena faktor biaya yang relatif cukup tinggi dibandingkan dengan di Amerika atau di Singapura misalnya. Yang cukup “tricky” adalah mencari sumber daya manusia yang sesuai dengan kebutuhan, karena dibutuhkan kompetensi dan keahlian yang cukup unik, dimana sebagian dari karakteristiknya tidak diajarkan semasa sekolah atau menuntut ilmu di perguruan tinggi.
Selain mengerti mengenai karakteristik berbisnis di dunia maya, mereka haruslah orang-orang yang kreatif, senang bekerja keras, masih relative muda dan agresif, berani menghadapi tantangan, cepat belajar, tidak takut menghadapi resiko, dan yang paling penting adalah memiliki kemampuan intelektual yang memadai. Secara prinsip yang menjadi kunci di sini bukanlah pegawai, melainkan lebih berfungsi sebagai mitra usaha (partner) karena sifat keberadaannya untuk membangun bisnis secara bersama-sama.
Hal terakhir tersebut sangatlah penting karena jika tidak, memelihara sumber daya manusia yang loyal dan berkinerja dengan baik akan sangat sulit dilakukan. Inilah alasan mengapa jenis-jenis kompensasi dan remunerasi semacam stock option, profit sharing, dan lain sebagainya merupakan strategi yang dipilih untuk dapat mempertahankan para pengelola kunci bisnis terkait. Ingat bahwa di dalam perusahaan dunia maya, modal intelektual (intellectual capital) merupakan aset yang tidak ternilai harganya, dan aset tersebut melekat kepada individu.

c.    Siap Memulai Bisnis
Setelah berhasil mendapatkan seluruh sumber daya yang ada, tentu saja langkah selanjutnya adalah mempersiapkan segala sesuatunya menjelang peluncuran perusahaan, serta produk dan jasa yang ditawarkan. Yang harus diingat adalah bahwa meluncurkan situs internet bukanlah mengimplementasikan sebuah aplikasi baru, tetapi memperkenalkan dan membangun citra sebuah perusahaan dotcom baru.
Berbeda dengan meluncurkan sebuah aplikasi di dalam perusahaan dimana para pengguna dan lingkungannya masih dapat dikontrol oleh pemilik bisnis, jika meluncurkan sebuah situs di dunia maya berarti berhadapan dengan seluruh masyarakat pengguna internet di seluruh dunia, termasuk di dalamnya para hacker dan cracker. Meluncurkan situs yang setengah jadi akan berakibat cukup fatal bagi perusahaan, karena selain dapat menghilangkan kepercayaan konsumen, dapat pula memperburuk citra perusahaan dari waktu ke waktu. Harap diperhatikan bahwa di dunia maya, konsumen hanya berhadapan dengan sebuah situs, bukan bangunan atau bentuk fisik lainnya. Pepatah “sekali lancung ke ujian, seumur hidup orang tak percaya” berlaku di dalam dunia maya.
Setelah seluruh “panggung pertunjukan” selesai dipersiapkan, barulah dirumuskan strategi peluncuran dan pemasaran situs baru kepada masyarakat. Tentu saja skenario yang dikembangkan harus sesuai dengan obyektif dan model bisnis yang ada agar efektif dan efisien.

d.    Mengembangkan Bisnis
Memulai dan mengembangkan bisnis merupakan dua hal yang sangat berbeda di dunia maya. Secara prinsip dikatakan bahwa sejauh perusahaan memiliki sumber daya yang dibutuhkan setiap hari untuk menciptakan produk dan jasanya kepada pelanggan, maka pada saat itu pula bisnis tetap hidup. Dengan kata lain, sejauh cash flow perusahaan tetap positif, infrastruktur tersedia, serta manajemen dan staf pengelola tetap eksis, maka bisnis akan tetap berjalan seperti biasanya (walaupun mungkin target pelanggan belum tercapai seperti yang dikehendaki). Dalam kerangka ini jelas terlihat bahwa konsep “cash is king” tetap berlaku. Inilah jawaban terhadap pertanyaan sebagian khalayak mengenai fenomena adanya perusahaan-perusahaan dotcom raksasa di dunia yang semakin bertambah besar dan menggurita tetapi masih belum profit (karena dana investasi terus dikeluarkan untuk kebutuhan cash flow sehari-hari). Tentu saja perusahaan tidak dapat hanya bergantung pada penyuntik dana semata karena pada akhirnya yang bersangkutan menuntut pula tercapainya target profit pada jangka waktu tertentu. Dengan kata lain, sumber-sumber pendapatan (revenue sources and generators) harus benar-benar didefinisikan dan dikelola dengan baik untuk target jangka menengah dan panjang. Contoh-contoh sumber pendapatan yang klasik adalah dari advertisers, merchants, content partners, dan members. Tentu saja sumber-sumber pendapatan ini akan sangat terkait dengan model bisnis yang dikembangkan.
Jika permasalahan finansial ini telah terselesaikan, barulah pengelola dapat mulai memikirkan faktor-faktor strategis lainnya. Amir Hartman dalam bukunya “Net Ready” mengatakan bahwa kunci perkembangan bisnis internet ditentukan oleh 4 (empat) pilar utama, masing-masing: leadership, governance, competencies, dan technology (Hartman, 2000).

e.    Faktor Kepemimpinan
Pengalaman sukses dari perusahaan-perusahaan yang berbau teknologi seringkali dihubung-hubungkan dengan aspek atau karakteristik (gaya) kepemimpinan (leadership) yang dimiliki oleh pendirinya dan/atau pengelolalnya. Orang-orang seperti Michael Dell, Jeff Bezos, John Chambers, dan Bill Gates tidak dapat dipungkiri merupakan otak dan kunci sukses di belakang perusahaan-perusahaan teknologi informasi yang besar. Karakteristik CEO (Chief of Information Officer) yang dibutuhkan di dunia maya juga mengalami perbedaan dengan bisnis di dunia nyata. Dengan kata lain, mau tidak mau, suka tidak suka, memilih dan menentukan orang pertama di perusahaan dunia maya merupakan langkah kritikal yang harus dilakukan.

f.    Faktor Pengelolaan
Berbeda dengan bisnis di dunia nyata, bisnis internet merupakan aktivitas 24-jam sehari tanpa henti. Tentu saja kenyataan ini membutuhkan penanganan khusus dalam hal pengelolaan proses bisnis sehari-hari. Singkatnya, strategi pengelolaan kegiatan operasional sehari-hari harus dipersiapkan dan diimplementasikan dengan sangat disiplin. Terkait dalam masalah governance ini adalah model operasional, proses pengambilan keputusan, pola kebijakan dan standar, metrik ukuran kinerja, dan lainlain. Masalah tanggung jawab dan kepercayaan (accountability and trust) juga merupakan dua aspek yang sangat erat kaitannya dengan permasalahan governance ini.

g.    Faktor Kompetensi SDM
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, sumber daya manusia merupakan aset intelektual yang sangat berharga dalam bisnis internet, sehingga keberadaannya merupakan salah satu modal terpenting dalam mengelola bisnis. Perusahaan harus memiliki program jelas yang secara kontinyu selalu meningkatkan kompetensi dan keahlian mereka. Berdasarkan kenyataan yang ada, kinerja SDM dalam bisnis internet memiliki korelasi positif dengan kebijakan kompensasi dari perusahaan, seperti: struktur gaji, pola tunjangan, kesempatan mengembangkan diri, prinsip pembagian keuntungan usaha, dan lain sebagainya.

h.    Faktor Teknologi
Pada akhirnya kepuasan pelanggan atau konsumen terhadap kinerja bisnis internet tidak akan terlepas dari faktor teknologi yang dipergunakan. Kecepatan, kemudahan, dan keamanan dalam melakukan transaksi tetap merupakan tiga aspek utama sebagai patokan kinerja perusahaan di mata konsumen. Kunci kehandalan teknologi sangat tergantung dari kemampuan perusahaan dalam mengkonvergensikan tiga aspek industri, yaitu: computing, communication, dan content.


C.    MODEL PRILAKU KONSUMEN E-COMMERCE  (sumber : www.bit.mju.ac.th)
Terdiri dari dua bagian utama: faktor rpengaruh dan proses keputusan konsumen.
a.    Faktor pengaruh:
Ada lima dimensi yang dianggap mempengaruhi perilaku konsumen, yaitu :
1)    karakteristik konsumen,
2)    karakteristik lingkungan,
3)    karakteristik pedagang dan perantara,
4)    produk / karakteristik jasa,
5)    dan sistem e-commerce.
b.    Proses keputusan konsumen:
Proses ini dimulai dengan sikap positif (niat untuk membeli) dan berakhir dengan keputusan pembeli untuk membeli dan / atau pembelian kembali.

No comments:

Post a Comment